Historia y Legado de la Nintendo Wii: Modelos, versiones y revisiones, información técnica y pinout de los diferentes conectores de la placa base

Este artículo forma parte del estudio previo realizada para llevar a cabo la instalación de un sistema de control de mandos genéricos a través de Bluetooth, haciendo uso del sistema de retrocompatibilidad para mandos de Game Cube con el objetivo de poder hacer uso de cualquier mando inalámbrico para los juegos, tanto de la Nintendo Wii como de Game Cube.

Para la instalación de este sistema, el primer requisito es conocer la placa base de la Nintendo Wii e identificar posibles puntos de instalación en función del modelo de consola y en especial de la placa base.


Tabla de contenidos

Historia de la Nintendo Wii

Origen y lanzamiento

La Nintendo Wii fue lanzada en noviembre de 2006 (19 de noviembre en Estados Unidos, 2 de diciembre en Japón y 8 de diciembre en Europa). Fue la séptima consola de sobremesa de Nintendo y competía directamente con la Xbox 360 (2005) y la PlayStation 3 (2006).

Su nombre en clave durante el desarrollo fue “Revolution”, porque buscaba transformar la forma en la que se jugaba a los videojuegos. Finalmente se optó por el nombre “Wii”, que representaba la unión de las personas (“we” en inglés) y su carácter familiar.

La innovación del control por movimiento

El gran punto diferenciador de la Wii fue el Wii Remote, un mando inalámbrico con sensores de movimiento y puntero infrarrojo, que permitía jugar moviendo físicamente el mando. Esto acercó los videojuegos a un público casual y familiar que antes no se sentía atraído por consolas tradicionales.

Más tarde, en 2009, se lanzó el Wii Motion Plus, que mejoraba la precisión de los movimientos.

Estrategia de Nintendo

Mientras Sony y Microsoft apostaban por gráficos de alta definición y hardware potente, Nintendo decidió centrarse en:

  • Jugabilidad innovadora.
  • Accesibilidad para todo tipo de público.
  • Precio asequible (249 € en Europa frente a los más de 400 € de PS3).

Esta estrategia resultó un éxito rotundo y permitió a Nintendo liderar la generación.

Ventas

La Wii fue un fenómeno global:

  • Vendió alrededor de 101 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de Nintendo hasta entonces (superada después solo por la Switch).
  • Fue la consola más vendida de su generación, superando a Xbox 360 (~84 millones) y PS3 (~87 millones).
  • En países como Japón y Estados Unidos llegó a agotar existencias durante años tras su lanzamiento.

Juegos más relevantes

La Wii tuvo un catálogo muy amplio, con juegos tanto first party de Nintendo como títulos de terceros. Entre los más importantes destacan:

Títulos incluidos o de lanzamiento

  • Wii Sports (2006) – Incluido con la consola en la mayoría de regiones. Se convirtió en el juego más vendido de Wii con más de 82 millones de copias. Popularizó el tenis, bolos y boxeo con control por movimiento.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) – Lanzamiento simultáneo con la consola. Uno de los Zeldas más exitosos y valorados.

Éxitos de Nintendo

  • Super Mario Galaxy (2007) y Super Mario Galaxy 2 (2010) – Aclamados por crítica, revolucionaron las plataformas 3D.
  • Mario Kart Wii (2008) – Más de 37 millones de copias, con volante incluido.
  • Super Smash Bros. Brawl (2008) – Muy popular en competitivo y casual.
  • New Super Mario Bros. Wii (2009) – Juego cooperativo hasta 4 jugadores, más de 30 millones vendidos.
  • Wii Fit (2007) – Junto con la Wii Balance Board, abrió el mercado del “fitness digital”. Vendió más de 22 millones.

Otros títulos destacados

  • Metroid Prime 3: Corruption (2007) – Cierre de la trilogía.
  • Donkey Kong Country Returns (2010) – Rescate de la saga clásica.
  • Xenoblade Chronicles (2010, Japón / 2011, Occidente) – JRPG de culto que amplió la fama de Monolith Soft.

Impacto cultural

  • La Wii introdujo a millones de personas que nunca habían jugado antes a los videojuegos. Familias enteras la usaban en reuniones y fiestas.
  • Apareció en hospitales y residencias de ancianos para terapias de rehabilitación.
  • Fue criticada por la “casualización” del mercado, con una gran cantidad de juegos de baja calidad (“shovelware”), aunque los títulos de Nintendo mantuvieron alto nivel.

Declive y sucesora

A partir de 2010, las ventas bajaron debido al desgaste de la fórmula y la llegada de nuevas tecnologías en PS3 y Xbox 360. En 2012, Nintendo lanzó la Wii U, que buscaba continuar con el concepto pero no tuvo el mismo éxito.

Resumen de legado

  • Ventas totales: ~101,6 millones de consolas.
  • Juego más vendido: Wii Sports (82,9 millones).
  • Innovación clave: jugabilidad con sensores de movimiento.
  • Impacto: abrió el mercado a jugadores casuales y convirtió a Nintendo en líder de la generación.

Game Cube en la Nintendo Wii

A pesar de lo que mucha gente piensa con respecto a jugar a juegos de Nintendo GameCube en las versiones de Wii retrocompatibles, esto no se realiza a través de emulación, la Nintendo Wii incluye parte del hardware de la Nintendo GameCube integrado en la propia consola, de forma que en el momento en el que se activa la compatibilidad con juegos de la generación anterior es heredada de forma nativa. Dicho esto, para hacer que la Wii logre completa retrocompatibilidad, el viejo conjunto de puertos fue llevado a la Wii, entre ellos el puerto de mandos de GameCube y los puertos de memoria. Sin embargo, existe una nueva restricción: El nuevo mapa de memoria es incompatible con el viejo. Por lo tanto, se implementó una fina capa de “emulación” en el software.

Con respecto a GameCube, el subsistema que gestiona los perifericos de E/S esta controlado por ún único módulo denominado Starlet, que no es más que una CPU ARM926EJ-S conectada a la mayoría de los componentes internos de esta consola. Reside dentro del procesador y funciona a 243 MHz (igual que el procesador) y contiene también su propia ROM y RAM. Por lo tanto, puedes considerar al Starlet un ordenador independiente que funciona junto a la CPU principal.

El Starlet puede ser reprogramado cuando un juego de GameCube se ejecuta para remapear el I/O, dejándolo igual que la GameCube original esperaría encontrar. Además, el chip Real-Time Clock incluye alguna ROM de repuesto que almacena fuentes de mapa de bits (el conjunto latino y japonés) utilizadas por los juegos de GameCube; y SRAM para guardar ajustes.

De esta forma, la Nintendo Wii se reprograma para comportarse como una Nintendo GameCube cuando se ejecuta un disco original.

Después de todo esto, cabe mencionar que cuando el sistema ejecuta juegos de GameCube, no se utiliza ninguno de los métodos de cifrado propios de la consola para garantizar su seguridad. En su lugar, el Starlet sólo comprobará que el juego sólo accede a sus posiciones de memoria designadas. Esto se debe a que 1/4 de la RAM GDDR3 está asignada para simular la antigua memoria ARAM de la Nintendo GameCube. Esta compatibilidad técnica se conserva en todos los modelos de Wii incluida la Wii Mini, pero hay que tener en cuenta que en las sucesivas revisiones se eliminaron los puertos de GameCube y la posibilidad de leer mini-DVD a través de la lectora, lo que la incapacita para leer juegos originales en las versiones no retrocompatibles.


Revisiones y modelos de Wii

Modelo de Lanzamiento

Este modelo fue el primero en lanzarse. Fue diseñado para colocarse de pie sobre el soporte incluido, con todos los botones etiquetados para su lectura en posición vertical. En la parte superior, había solapas que cubrían cuatro puertos para mandos de GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria. Este modelo permitía ejecutar juegos de GameCube de forma nativa usando todos los accesorios compatibles que encajaran en las ranuras incluidas.

Cada consola cuenta con dos puertos USB en la parte trasera, además de una entrada de 12 V CC, un puerto de alimentación para la barra de sensores y un puerto de salida AV. En la parte frontal, se ven tres botones: el de encendido, el de reinicio y el de expulsión del disco. También hay una solapa en la parte frontal de la consola. Al abrirla, se revela un botón de sincronización del mando y una ranura para tarjetas SD, oficialmente compatible con hasta 32 GB (aunque se ha confirmado extraoficialmente que también funcionan con tamaños mayores formateados en FAT32) en versiones posteriores del software del sistema. En este lado también se encuentra la unidad de disco, que utiliza un mecanismo de carga por ranura.

Este modelo se fabricó en tres colores: blanco, negro y rojo. El modelo blanco fue el único disponible en el lanzamiento, y los modelos negro y rojo se lanzaron posteriormente. Todas las Wii originales, negras y rojas, cuentan con las placas base revisadas de 4 capas, y la mayoría de las blancas tienen las antiguas placas de 6 capas.

Placas base RVL-001

Modelo original de la Nintendo Wii que cuenta con retrocompatibilidad con juegos, mandos y tarjetas de memoria de Nintendo GameCube, lo que permite hacer uso de estos mandos para manejar la totalidad de los juegos de GameCube y algunos de Wii. Se sucedieron diferentes revisiones del modelo original de la Nintendo Wii (RVL-CPU-01), especialmente centradas en la gestión de la energía del procesador y en solucionar problemas del diseño original.

RVL-CPU-01

Esta es la placa base utilizada en las consolas de lanzamiento. Tiene una PCB de seis capas, un SoC Hollywood de 90 nm, una CPU Broadway A de 90 nm y el mayor consumo de energía.

El SoC Hollywood de 90 nm en las tres primeras revisiones de la placa base de la Wii también se vio afectado por los problemas de bumpgate de muchos chipsets a mediados y finales de la década de 2000. Sin embargo, en la Wii, esto no se notó tan fácilmente como en otros chipsets debido al TDP comparativamente bajo del Hollywood. Sin embargo, dado que el procesador ARM del SoC gestiona las instrucciones de WiiConnect24 en modo de espera con el ventilador apagado, el SoC se calienta demasiado y las protuberancias de soldadura entre el chip y el sustrato se agrietan, provocando su fallo. Esto se puede contrarrestar fácilmente simplemente desactivando la conexión en espera de WiiConnect24 o, de forma menos tediosa, modificando el ventilador.

RVL-CPU-20

Un pequeño ajuste al RVL-CPU-01. No hubo muchos cambios, salvo los componentes de suministro de energía de la CPU, ya que esta se redujo a 65 nm con el Broadway B. El SoC también recibió una ligera revisión llamada Hollywood AA.

La eficiencia aumentó ligeramente con la nueva CPU, pero no mucho debido a que el SoC tiene muchas más funciones y, por lo tanto, es el componente que consume la mayor parte de la energía (especialmente al jugar).

RVL-CPU-30

Otra pequeña revisión de la familia de placas base de seis capas para Wii. Esta vez, la CPU Broadway-B se cambió a la Broadway-1, que tenía un sustrato mucho más pequeño.

RVL-CPU-40

La RVL-CPU-40 fue la primera revisión importante de la placa base para la Wii y sería la última hasta la Wii Mini. El diseño general se simplificó enormemente y la PCB se redujo a cuatro capas para reducir aún más los costos.

Mantiene la CPU Broadway-1 de 65 nm, reducida, e incorpora un nuevo SoC Hollywood-1 de 65 nm. Dado que el SoC es el componente principal responsable de la mayor parte del consumo de energía de la Wii (especialmente durante los juegos, ya que alberga la GPU), la eficiencia se ha incrementado drásticamente en comparación con la placa base anterior. El nuevo SoC ya no se veía afectado por el problema de bumpgate que presentaban las anteriores Hollywood y Hollywood AA de 90 nm, por lo que WiiConnect24 en modo de espera no las provocaba.

Los entusiastas que desean recortar las placas base de Wii para que sean mucho más pequeñas en otros proyectos tienden a preferir las placas base RVL-001 con la Hollywood-1 (como ésta) o cualquier placa base RVL-101 debido al consumo de energía mucho menor y al procedimiento de recorte más sencillo, ya que el PCB es más delgado y el área de recorte puede ser mucho más pequeña que las placas base más antiguas.

RVL-CPU-60

Revisión menor de la RVL-CPU-40. No hubo muchos cambios con respecto a la placa base anterior, salvo el cambio del regulador lineal responsable de la línea de 3,3 V «siempre activa» por un regulador conmutado, lo que redujo aún más el consumo de energía.

Wii Family

El segundo modelo en lanzarse, alrededor de 2011. Este modelo fue diseñado para colocarse horizontalmente, y las etiquetas de los botones reflejan este cambio. Conserva casi todos los puertos de entrada y salida, incluyendo USB y SD. Sin embargo, la diferencia radica en que este modelo eliminó por completo todos los puertos para mandos de GameCube y tarjetas de memoria, así como la capacidad de reproducir discos de GameCube. Esto provocó una incompatibilidad total o parcial con ciertos juegos de Wii que utilizaban los puertos para mandos de GameCube. No obstante, el software del RVL-101 aún es capaz de ejecutar juegos de GameCube, lo que permite que los cargadores caseros de GameCube, como Nintendont, sigan funcionando en estas Wii. Además, las almohadillas de soldadura para los puertos de mandos de GameCube y tarjetas de memoria siguen presentes en la placa, lo que significa que los puertos se pueden volver a soldar y usar con normalidad.

Este modelo se fabricó en tres colores: blanco, negro y azul. Cada uno contaba con un mando Wii y un Nunchuck del mismo color.

Placas base RVL-101

Estas placas se incluyeron a partir de las versiones «familiares» de Nintendo Wii, como parte fundamental, se elimina la posibilidad de utilizar los mandos y las tarjetas de memoria de Nintendo Game Cube, lo curioso de todas estas revisiones es que si bien no conservan la totalidad de la electrónica necesaria para la gestión de los mandos de Nintendo Game Cube si mantienen en la placa base las diferentes pistas y path junto con los puntos de soldadura de los conectores de Game Cube, de hecho, en la propia carcasa, se mantienen los orificios pero en lugar de contar con una tapa que se puede abrir, encontramos una placa de plástico atornillada que oculta los agujeros de la carcasa destinados a estos conectores.

RVK-CPU-01

Esta es la primera placa base utilizada en las ediciones familiares de Wii. Es básicamente una RVL-CPU-60, pero sin la E/S para los periféricos de GameCube y con un conector de depuración propietario soldado en lugar del conector de la tarjeta de memoria.

RVK-CPU-02

Esta es la siguiente revisión de las consolas RVL-101. No se conocen diferencias entre esta y la RVK-CPU-01.

Diferencias entre Wii (Modelo Original) y Wii Family. Puertos de Game Cube de Nintendo Wii (Pinout y ubicación en las diferentes versiones de placa base de Wii)

Como hemos indicado, la principal diferencia entre estos modelos es la retrocompatibilidad con juegos de Game Cube, especialmente en cuanto a la conexión de mandos y tarjetas de memoria de Nintendo Game Cube, el modelo original, cuenta con conexión bajo la tapa superior para hasta 4 mandos de Nintendo Game Cube y dos tarjetas de memoria, mientras que la Wii Family carece de estas conexiones y en la carcasa desaparece la tapa para acceder a los puertos, pero resulta curioso que a nivel de placa, mantiene los puntos de soldadura pero no la electrónica, de forma que nos encontramos con la zona de los puertos de Game Cube con los puntos para soldar dichos puertos, pero carece de parte de los componentes electrónicos que hacen funcionar estos puertos.

En esta imagen se observa las conexiones del modelo original de Nintendo Wii

En esta imagen se observa la ausencia de los puertos y la sustitución del conector para memorias de Game Cube por un conector propietario, en la parte derecha en blanco.

En la parte trasera de la Nintendo Wii Family, tal y como se muestra en la siguiente imagen, encontramos los puntos de soldadura y se aprecia la ausencia de los componentes que regulan el funcionamiento de estos puertos, por lo que carecen de funcionalidad a pesar de encontrarse en la placa.

Trasera de la placa base de la Nintendo Wii Family (Sección de puertos de Game Cube)

Revisando el Pinout de estos puertos, comprobamos que los componentes electrónicos faltantes se ocupan de regular la tensión, ya que los mandos de Game Cube cuentan con una línea de 5v, una línea de 3,3v y varias líneas de tierra, mientras que los datos se envían a través de una única línea, a diferencia de mandos de consolas más antiguas en los que cada pulsador tiene una conexión directa con la consola cerrando el circuito generalmente a tierra.

Pin 1 (Cable amarillo)

Pin 2 (Cable rojo)

Pin 3 (Cable verde)

Pin 4 (Cable blanco)

Pin 5 (No conectado)

Pin 6 (Cable azul)

5V

Datos

GND

GND

No conectado

3,3V

De esta forma observamos que si bien, la Nintendo Wii Family no mantiene los puertos ni la retrocompatibilidad, si que existen las líneas de datos de los puertos de Game Cube, de hecho, como veremos en próximas publicaciones, se mantienen en la placa los puntos de prueba de cada línea de datos de cada mando, por lo que es posible recuperar la retrocompatibilidad.

Resulta curioso, que en el proceso de desmontaje de la Nintendo Wii Family, no solo nos encontramos con los puntos de conexión en la placa, sino que en la propia carcasa se encuentran los orificios destinados a los puertos de Nintendo Game Cube bajo una carcasa atornillada. En la siguiente imagen se muestra esta zona de la consola.

Observando que en el espacio destinado a la memoria de la Game Cube se encuentra un conector propietario de Nintendo.

Wii Mini

La última versión de la Wii, lanzada inicialmente exclusivamente en Canadá en 2012 y posteriormente en Estados Unidos y Europa. Esta consola contaba con una unidad de disco de carga superior, a diferencia de la de ranura de las dos versiones anteriores, así como con botones de encendido y expulsión junto a la unidad, más similares a los de la GameCube que a sus versiones anteriores. Además, solo tenía una ranura USB y eliminaba la ranura para tarjetas SD de los modelos anteriores. También se eliminó el botón de reinicio.

Los puertos en la parte posterior de la consola se mantuvieron prácticamente iguales, salvo por la eliminación de un puerto USB, con una excepción: mientras que los modelos anteriores eran capaces de emitir video compuesto hasta 480i o video componente hasta 480p, este último se eliminó de la Wii Mini, lo que significa que solo se pueden usar cables compuestos y la Wii Mini solo emitirá una resolución máxima de 480i.

Este modelo no puede conectarse oficialmente a internet, ya que carece de compatibilidad con Wi-Fi y Ethernet por USB. Esto significa que cualquier juego con un componente en línea sería parcialmente incompatible con esta consola, lo que generalmente eliminaría funciones como el multijugador en línea. Debido a la falta de acceso a internet, la consola no se puede actualizar. Incluso si se intenta una actualización por disco, los números de versión del software de la Wii Mini son superiores a los de todo el software oficial de Wii, lo que significa que no se encontrarán actualizaciones.

Esta versión de la consola también es incompatible con todos los juegos enumerados en la parte del modelo RVL-101, debido a la falta de puertos de GameCube.

Aunque la Wii Mini está bastante simplificada en comparación con los modelos RVL-001 y RVL-101, su placa base RVO-CPU-01/10 aún conserva los puntos de prueba para la ranura para tarjetas SD, los puertos de GameCube y el botón de reinicio. La placa también es compatible con todas las demás funciones que se eliminaron en esta revisión. Con algunas soldaduras (tanto fáciles como complejas) y ligeros cambios de software, es posible restaurar todas las funciones que faltaban, como el vídeo por componentes, el wifi, la ranura para tarjetas SD y más.

Placas base RVL-201 (RVO-CPU-01)

La última placa base diseñada para la Wii en su conjunto, utilizada también para la Wii Mini, ha sido rediseñada, simplificada y reducida drásticamente para reducir el tamaño y el coste de la consola.

Todavía conserva el mismo SoC y CPU de 65 nm que se utilizaron por primera vez en el RVL-CPU-40.

Este modelo no puede conectarse oficialmente a internet, ya que carece de compatibilidad con Wi-Fi y Ethernet por USB. Esto significa que cualquier juego con un componente en línea sería parcialmente incompatible con esta consola, lo que generalmente eliminaría funciones como el multijugador en línea. Debido a la falta de acceso a internet, la consola no se puede actualizar. Incluso si se intenta una actualización por disco, los números de versión del software de la Wii Mini son superiores a los de todo el software oficial de Wii, lo que significa que no se encontrarán actualizaciones.


Pinout de los conectores disponibles en Nintendo Wii

Conexión A/V

La consola dispone de un puerto de conexión para la TV que posibilita la conexión a televisores PAL y NTSC utilizando cable A/V o Conexión por Componentes, esta última salida es la utilizada por los conversores WiiToHDMI para convertir la señal de cada canal en la portadora digital del HDMI.

PIN NombreDescripciónPINNombreDescripción
1AlabamaAudio izquierda2CONAudio derecho
3VCVídeo compuesto4PWR+5v
5TierraTierra de Vídeo compuesto6TierraTierra de audio
7R / Luma/ YRojo (PAL), Luma (NTSC), Componente analógico Y8ModoSelección de modo. Si se conectan en cortocircuito con el pin 10, los pines 7, 9 y 11 emitirán YPbPr (Componente Analógico).
9G / Croma / PbVerde (PAL), Croma (NTSC), Componente analógico Pb10ModoSelección de modo. Si se conectan en cortocircuito con el pin 8, los pines 7, 9 y 11 emitirán YPbPr (Componente Analógico).
11B/PrAzul (PAL), componente analógico Pr12TierraTierra RGB
13PWR+12v14DATOSLínea de datos 1 (se utiliza para cambiar el número de líneas)
15DATOSLínea de datos 2 (se utiliza para cambiar de entrelazado a progresivo)16DATOSLínea de datos 3 (se utiliza para cambiar de 4:3 a letterbox y 16:9)
Tabla 1. Pinout de la conexión A/V de la Nintendo Wii

Barra de sensores de Wii

LA Wii se caracteriza por tener una barra «sensora» que se sitúa sobre la TV y permite que el Wii Mote (Mando de la Wii) ubica la posición del puntero sobre la pantalla, en realidad, no se trata de una barra sensora, simplemente es una barra que sitúa horizontalmente dos fuentes de luz infrarroja, en particular 5 led infrarrojos a cada lado, similares a los utilizados para los mandos a distancia clásicos.

En la siguiente imagen, se observa la barra de sensores activada realizada con una cámara que capta la luz infrarroja:

La Wii tiene un conector para la barra de sensores. Esta barra consta de 5 LED infrarrojos por lado (uno hacia la izquierda, 3 hacia adelante y uno hacia la derecha), lo que permite que el Wiimote la siga. El conector tiene una salida nominal de 12 V, pero el circuito de alimentación la reduce a unos 7-7,5 V bajo carga.

PinNombre
1Tierra
2Fuerza

Si bien para la mayoría de los efectos la barra de sensores no necesita recibir prácticamente energía de este conector (al estar basada en LED: la mayoría de las fuentes infrarrojas pequeñas, como la llama de una vela, servirán), hacerlo permite que la barra de sensores se controle mediante software, por ejemplo, haciéndola parpadear en el ajuste de sensibilidad del puntero del Wiimote o usándola como un emisor de infrarrojos en G-Guide para Wii.

Conector de extensión del mando de Wii

Todas las versiones de mandos de la Wii (Wii Mote), cuentan con una conexión de extensión a la que es posible conectar dispositivos como el mando clásico, el mando Pro, Nunchuck y otro tipo de dispositivos. Para facilitar esta conexión, los Wiimotes también tienen un puerto de expansión para periféricos I2C, incluido el Nunchuk, el complemento Wii Motion Plus y varios controladores clásicos (incluidos controladores similares a GameCube, NES y SNES)

PINNombreDescripción
1VCCPotencia nominal de 3,3 V
2SCLSeñal de reloj en serie (para I2C)
3SentidoTirado alto (conectado a vcc) por dispositivos para detectar conectividad.
4No usadoEn algunos dispositivos, este conector no tiene pin. N/C izquierdo.
5Adventista del Séptimo DíaSeñal de datos en serie (para I2C)
6TierraTierra

Puertos USB

Los puertos USB con los que cuenta la Nintendo Wii, lógicamente se mantienen dentro del estandar USB 1.0 con dos conexiones de datos, +5v y GND, vistos en el contexto de la placa base, la posición de los puertos es la siguiente:

Los puntos más cercanos al borde de la placa se corresponden con el USB inferior o USB 0 y los más alejados con el USB superior o USB 1.


Sistema de Audio

La Wii hizo un uso extensivo del sonido envolvente Dolby Pro Logic II, prácticamente idéntico a como lo hizo GameCube.

El estándar Pro Logic II de Dolby extrapoló una mezcla envolvente 5.1 a partir de dos canales de audio. Cada uno de los dos canales estéreo transporta una señal de fase invertida que se convierte en el sonido envolvente izquierdo y derecho, mientras que el canal central se compone de cualquier sonido mono (panoramizado en el centro entre izquierda y derecha), como los diálogos en las cinemáticas. El «.1» en «5.1» se refiere al subwoofer, donde se enrutan todos los sonidos por debajo de cierta frecuencia. Muchos juegos de PS2 incluyen la opción de sonido envolvente en sus ajustes de audio, pero algunos solo indican «Mono» o «Estéreo», a pesar de lucir el logotipo de Dolby Pro Logic II en el empaque o la etiqueta del disco. Generalmente, en este caso, la opción estéreo cumple una doble función: señal estéreo y señal 5.1 Pro Logic II cuando se decodifica correctamente.

Los juegos de Wii que se juegan a través de una Wii U mediante HDMI enviarán una señal de audio digital a través de HDMI y aún se pueden decodificar correctamente si el receptor sabe que debe buscar Pro Logic II.

Algunos receptores AV modernos están dejando de ser compatibles con formatos de sonido envolvente más antiguos, pero otros se mantienen firmes. Se recomienda investigar las capacidades de formato de sonido envolvente de un receptor antes de comprar uno nuevo.


Códigos de Error de Nintendo Wii

Error 001, se ha detectado un dispositivo no autorizado

Este error aparece tras intentar reproducir una copia de seguridad que se grabó incorrectamente. Puedes intentar volver a grabar el disco, usar otra grabadora o intentar cargar la ISO con un programa como USB Loader GX. Jugar sin cIOS también puede causar este problema. Los primeros modchips basados ​​en PIC también pueden generar este mensaje.

Error 002, se ha producido un error…

Este error es causado por títulos comerciales lanzados desde finales de 2008 cuando detectan que se les obliga a ejecutarse en un IOS diferente al especificado:

El error 002 verifica si dos áreas de memoria son iguales. La primera la llena el cargador de aplicaciones con información del disco (desconozco su ubicación), que indica qué sistema operativo usar, y la segunda la llena el propio sistema operativo al recargar e indica qué sistema operativo está cargado.

El nuevo y mejorado 002fix solo escribe la primera información en la posición de la segunda. El antiguo 002fix parcheó el archivo main.dol y ya no funciona, ya que este parche provoca un bloqueo en los juegos 002b.

— WiiPower, 2008

En varios puntos de la historia, diferentes enfoques, realizados alternativamente por CIOS y cargadores de respaldo, han intentado solucionar este problema, aunque debería ser un problema resuelto con CIOS y cargadores modernos, mientras que el parche Priiloader «Forzar que los títulos de disco usen IOS249» tradicionalmente se había reconocido como problemático.

El código generador de error 002 también se puede omitir en las copias de seguridad utilizando la utilidad » Generic Wii Patcher «.

Error 003, se ha detectado un dispositivo no autorizado

Este error aparece al instalar el Menú del Sistema => 4.2 en una Wii coreana con cambio de región. El Menú del Sistema IOS para la versión 4.2 comprueba la existencia de la clave coreana, y si no se elimina mediante homebrew antes de actualizar, aparecerá el Error 003 y el sistema no podrá arrancar. Este error se puede solucionar si se instaló Priiloader o BootMii como boot2 antes de que apareciera el error. Puedes cargar cualquiera de los dos y luego cargar en el canal homebrew y usar KoreanKii para eliminar la clave coreana. En teoría, se puede usar BlueBomb para solucionar esto, pero se desconoce si funciona. Si todo lo demás falla, puedes probar un disco de arranque automático con el menú de recuperación de la Wii, siempre que tengas un chip de unidad instalado. Si tienes una copia de seguridad de BootMii o las claves NAND, puedes usar un programador de flash como último recurso.

Error 004… Los archivos del sistema están dañados

Esto aparece cuando tienes BannerBomb v2 instalado en el Menú del Sistema 4.3. Elimínalo de la tarjeta SD con una PC.

Este fallo también puede ocurrir si la animación del banner de un canal está dañada. Si ocurre esto, activa el parche «Rehabilitar Bannerbomb V2» en Priiloader.

«Los archivos del sistema están dañados» (Banner Brick)

O instalaste un archivo WAD con un banner dañado o hiciste algo que bloqueó el Menú del Sistema. Por suerte, aún deberías poder arrancar Priiloader o BootMii como boot2, que puedes cargar en el Canal Homebrew y deshacer cualquier cambio o instalación. Si eso no funciona, deberías poder usar un disco de arranque automático para cargar homebrew, siempre que tengas un chip de unidad instalado. Si todo lo demás falla, prueba a flashear o reemplazar la NAND.

«Los archivos del sistema están dañados» o la Wii se bloquea al iniciarse, pero el modo de mantenimiento funciona

Si tienes un problema con la Wii al iniciar el menú del sistema, pero al mantener pulsadas las teclas + y – al arrancar, se activa, se trata de un bloqueo de correo. Esto ocurre cuando hay un mensaje de correo dañado en la Wii. Si tienes instalado el Canal Homebrew, usa una aplicación de borrado de correo para eliminar el mensaje dañado. Si HBC no está instalado, prueba con str2hax o Bluebomb para instalarlo.

Error de Opera en la configuración del sistema (Semi-Brick)

Esto suele deberse a una discrepancia entre la versión instalada del Menú del Sistema y la configuración regional de la Wii. Puedes solucionarlo fácilmente si tienes instalado el Canal Homebrew, cargas Wii Mod Lite y usas el cambiador de región para cambiar la versión/región del Menú del Sistema. Si no tienes HBC, puedes usar Bluebomb o Letterbomb para corregir este error, lo que a su vez instalará el Canal Homebrew.

Este error se manifiesta en las Wii coreanas como una página blanca con 3 puntos negros.

Error de Opera al iniciar en lugar de la pantalla de advertencia (Opera Full Brick)

Este error aparece cuando el archivo SYSCONF está dañado y se instala la región incorrecta del Menú del Sistema. Por suerte, el error se puede solucionar de la misma manera que el semibrick. Puedes iniciar Priiloader o BootMii y reparar el Menú del Sistema con homebrew. Puedes usar un disco de arranque automático o Bluebomb si no tienes instalada ninguna protección contra el brick.

Este error se manifiesta en las Wii coreanas como una página blanca con 3 puntos negros.

No se muestra absolutamente nada al arrancar. No hay señal, se descartan cables ni TV.

Si Bootmii está instalado como Boot2 y arranca en Bootmii, y afortunadamente se trata de un bloque de IOS, debería restaurar una copia de seguridad de NAND creada antes de que apareciera. Desafortunadamente, esta es la única forma de reparar un bloque de IOS, ya que el menú del sistema IOS está dañado y Boot2 no puede cargarlo; por lo tanto, Priiloader y el menú de recuperación no se pueden usar. Si Bootmii como Boot2 no se instaló o no pudo, la programación de NAND es la última opción.

Si BootMii como Boot2 no funciona, deberías intentar reemplazar el módulo WiFi, ya que esto puede causar el bloqueo. Si todo lo demás falla, la Wii sufre un bloqueo de bajo nivel, causado por un cargador de arranque corrupto. Dado que el cargador de arranque no tiene ningún mecanismo para cargar el software de recuperación, se debe usar programación NAND para solucionarlo. No hay forma de reparar un bloqueo de bajo nivel mediante software. También es posible que un fallo de hardware genérico lo haya causado.

Nota: Es posible que las capacidades de filtrado A/V estén muertas y que la Wii simplemente no pueda mostrar una imagen, escuchar algún audio como la música del menú o intentar sincronizar un Wiimote.


Proceso de inicio de la Nintendo Wii

Boot0

Boot0 ocupa aproximadamente 1.5K de ROM. Sus primeras acciones son leer el área de NAND donde reside Boot1, descifrarla y aplicarle un hash. Compara el hash generado con un valor predefinido en la ROM OTP. Si los hashes coinciden, Starlet cargará y ejecutará Boot1. Si, por alguna razón, los hashes no coinciden, como en el caso de un bloque de bajo nivel donde boot1 está dañado, la Wii se detendrá y el sistema mostrará códigos de error a través de un puerto de depuración.

Si el hash en OTP es todos ceros, entonces Starlet cargará Boot1 sin importar nada, esto es para Devkits y posiblemente para el proceso de fabricación.

Boot1

Boot1 tiene 96K de NAND reservados, pero solo usa unos 17K. Al cargar Boot1 tras ser descifrado y verificado por Boot0, primero inicializa la RAM externa de la Wii, luego descifra Boot2 y realiza la verificación RSA. Las primeras versiones de la Wii presentaban el error de firma en Boot1, lo que permitía falsificar la firma de Boot2 y reemplazarla por algo completamente diferente, como BootMii. Este error se corrigió en Boot1 en 2008; desde entonces, ha sido imposible reemplazar ningún componente del gestor de arranque de la Wii. Boot1 también intenta detectar versiones anteriores de Boot2 comparando su versión con un valor almacenado en la EEPROM. Boot1 mostrará códigos de error en el puerto de depuración si se detecta algún problema durante el proceso de carga de Boot2, como una corrupción. Si todo va bien y Boot2 no está corrupto, Boot1 lo cargará.

BC

BC significa «Retrocompatibilidad». Es un gestor de arranque similar a Boot1 y su única función es preparar la Wii para el modo GameCube. Funciona igual que Boot1, pero reduce la velocidad de reloj de Broadway a la de GameCube. Después, realiza las mismas acciones que Boot1: verifica Boot2, lo inicia y Boot2 se encarga de la ejecución. BC ha sido un referente en la investigación de Boot1 debido a sus mínimas diferencias. Por ejemplo, se utilizó para descubrir el error Trucha en Boot1, lo que activó Bootmii.

Boot2

Una vez que Boot2 se carga con Boot1, este carga el TMD del menú del sistema y también el IOS del mismo. No se realizan comprobaciones de firma ni ninguna otra verificación para el menú del sistema ni para su IOS. Esto permite instalar software como Priiloader. Boot2 no funciona realmente como gestor de arranque; algunos dicen que es más bien un IOS. Boot2 incluso se almacena como un WAD y se actualizó en la actualización 4.2, que supuestamente era una actualización con muchos errores que provocó que muchas Wii se bloquearan a bajo nivel.

Si Boot2 detecta una velocidad de reloj más baja del Broadway establecido por BC, iniciará MIOS en lugar del Menú del sistema, que luego configurará la Wii para jugar juegos de Gamecube.

Menú del sistema IOS

El Menú del Sistema IOS es un sistema operativo más completo que gestiona Broadway y ofrece numerosas funciones de E/S, como USB, redes, seguridad, etc. Sigue siendo esencial para arrancar una Wii, y si se corrompiera, la dejaría completamente bloqueada. Solo algunas Wii tienen software que soluciona este problema. La versión de IOS que funciona con el Menú del Sistema 4.3 es IOS 80. El Menú del Sistema IOS carga el Menú del Sistema en Broadway y la arranca. IOS se puede intercambiar con otras versiones en diferentes ranuras, según cada juego. WiiBrew es un excelente recurso para obtener más información sobre IOS.

MIOS

MIOS es un sistema operativo especial configurado para ejecutar juegos de GameCube. Una vez iniciado el juego, MIOS no realiza gran cosa, salvo controlar los botones frontales. Esto se debe a que el juego de GameCube tiene acceso completo al hardware de GameCube presente en la Wii. Si el usuario pulsa el botón de encendido durante un juego de GameCube, MIOS se reinicia en Boot2, lo que abre el menú normal del sistema y gestiona el apagado. MIOS también puede gestionar la instalación de parches para ciertos juegos de GameCube que presentan problemas, como TLOZ: Wind Waker y Tony Hawk’s Pro Skater 3.

El menú del sistema

El Menú del Sistema es la primera interfaz de usuario visible, ya que es lo primero que se ejecuta en Broadway. Tiene mayores privilegios que la mayoría de los juegos, pero no es un sistema operativo, ya que iOS se ejecuta debajo y realiza la mayoría de las tareas que un sistema operativo realiza. Al iniciar un juego u otro título, el menú del sistema deja de ejecutarse y solo se recarga cuando no se usa el juego o título.


Arquitectura de la Nintendo Wii

Wii Remote o Wiimote, mandos de nueva generación

El dispositivo principal no es otro más que el ** Wii Remote** (también llamado “Wiimote”), un dispositivo con una forma similar a la de un mando a distancia de televisión que contiene muchos tipos de controles de entrada:

  • Para empezar, tiene un conjunto de botones físicos que son usados como cualquier otro mando convencional.
  • También posee un acelerómetro para detectar cambios de orientación, este es el componente principal usado para la detección de movimiento.
  • Finalmente, incluye una cámara infrarroja que, combinada con el acelerómetro y un poco de procesado del Wii, puede ser usado para apuntar a la pantalla.
    • Este sensor requiere de la Barra de Sensores (incluida con la consola). La barra consiste de dos conjuntos de LED infrarrojos que la cámara puede detectar, la Wii hace uso de una triangulación para calcular la posición del Wiimote respecto a la TV.

El chip principal del mando es el Broadcom BCM2043 [1], un chip que incluye todos los circuitos necesarios para convertirse en un dispositivo Bluetooth independiente (CPU, RAM, ROM y, por supuesto, un módulo Bluetooth). Mientras que el Wiimote está programado para seguir el protocolo de interfaz humana “Bluetooth HID” para ser identificado como un dispositivo de entrada, este no cumple con el método estándar para intercambio de datos (posiblemente para prevenir el uso en sistemas diferentes a la Wii).

Por último, el Wiimote también incluye 16KB de memoria EEPROM para almacenar datos del usuario y un pequeño altavoz limitado a muestreo de baja calidad (3KHz 4-bit ADPCM o 1.5KHz 8-bit PCM).

Expansiones

Nintendo lanzó este sistema con otro mando para ser usado en la otra mano, el Nunchuck, este posee su propio acelerómetro, un joystick y dos botones. Se conecta mediante un puerto propietario de 6 pines al Wiimote.

CPU

Después del éxito del Gekko (CPU de GameCube), se presume que IBM tomo este diseño y lo relanzó como el ‘750CL’ para que otros fabricantes lo utilizaran. Después, cuando Nintendo solicito una nueva CPU para usar con en su nueva consola, aun conocida como ‘Revolution’ (de aquí el prefijo RVL en las placas madre), IBM y Nintendo acordaron usar el 750CL a una velocidad de reloj 1.5 veces mayor que el Gekko. Esta CPU es conocida como Broadway  y funciona a 729MHz.

No existen tantos cambios en la nueva CPU. Sin embargo, esto puede ser una ventaja: los desarrolladores de GameCube pudieron comenzar a desarrollar nuevos juegos para la Wii de inmediato gracias a la experiencia que habían adquirido con el Gekko. Además, el hecho de que el Broadway funciona a 1.5 veces la velocidad original les permitió implementar más características y calidad.

Memoria

Esto es algo interesante, el diseño de memoria de la GameCube fue reorganizado y mejorado con los siguientes cambios:

  • Splash (24 MB de 1T-SRAM) ahora se ubica dentro del SoC del Hollywood (explicado después) y es llamado MEM1 [5].
  • ARAM (16MB de SDRAM en serie) ha desaparecido, sin embargo…
  • Hay un nuevo chip de memoria, MEM2, que incluye 64 MB de SDRAM GDDR3 de propósito general.
    • Este tipo de memoria está basado en el sistema tradicional DDR2, pero mejorado con anchos de banda más altos (aproximadamente dos veces la tasa de transferencia original) y consumo energético reducido, lo cual es ideal para las GPU.

Gráficos

Del mismo modo que la GameCube (donde la unidad gráfica, interfaces I/O y capacidades de audio fueron combinadas en un único paquete llamado “Flipper”), la Wii alberga un gran chip al lado del Broadway llamado Hollywood. Aquí encontramos el subsistema gráfico que, para ser sinceros, es idéntico al Fipper exceptuando algunas correcciones mínimas.

Por lo tanto, la GPU del Hollywood aún desempeña las mismas tareas que su homólogo el Flipper realizaba entonces, pero ahora goza de 1.5 veces la velocidad de reloj (243 MHz). Este aumento significa que se pueden procesar más geometría y efectos durante la misma unidad de tiempo.

Los megahercios adicionales del Broadway y del Hollywood, combinados con diseños vanguardistas, aportaron algunas mejoras a los modelos de los personajes. Puede que no sea tan significativo como el de otras generaciones, pero aún así se nota y se aprecia.

Señal de vídeo

Sorprendentemente, esta consola ya no utiliza el antiguo puerto Multi Salida

sino una variación del mismo llamada AV Multi Salida con una forma ligeramente diferente. Este lleva todas las señales anteriores más YPbPr. También incluye algunas líneas de datos que el sistema utiliza para identificar el tipo de cable conectado.

Por desgracia, este medio hereda las mismas limitaciones de la GameCube. Es decir, no hay S-Video en los sistemas PAL ni RGB en los NTSC. Además, RGB sólo puede emitir señales entrelazadas (no progresivas).

Audio

La Wii incluye el mismo Macronix DSP que se encuentra en la GameCube. En comparación con la GameCube, el único cambio importante es que, al haber desaparecido la ARAM, se puede utilizar MEM1 o MEM2 como búfer de audio.

E/S

El subsistema I/O de esta consola es un cambio radical. Ahora las interfaces están controladas por un único módulo que también se ocupará de la seguridad. Starlet. El Starlet no es más que una CPU ARM926EJ-S conectada a la mayoría de los componentes internos de esta consola. Reside dentro del Hollywood, funciona a 243 MHz (igual que el Hollywood) y contiene también su propia ROM y RAM. Por lo tanto, puedes considerar al Starlet un ordenador independiente que funciona junto a la CPU principal.

El núcleo es similar al utilizado en la Nintendo DS,

salvo por la inclusión de dos añadidos “especiales”:

  • Una “J” en su nombre de modelo, que denota la inclusión de Jazelle: una unidad dedicada que ejecuta Bytecode Java de 8 bits. Los programas Java seguirían dependiendo de la máquina virtual (conocida como “JVM”), pero algunos opcodes podrían ejecutarse directamente desde la CPU. En general, esto podría acelerar la ejecución del código Java compilado.
  • Una unidad de gestión de memoria (MMU) dedicada para habilitar la memoria virtual. Útil para sistemas operativos de uso general.

Estas mejoras son un poco “raras”, ya que no se utilizan en la Wii. No obstante, Nintendo seleccionó ese núcleo para el Starlet. Esto me recuerda al primer iPhone (2G), que también incluía una CPU ARM con Jazelle (también desperdiciada).

Si te lo estás preguntando, Jazelle nunca tuvo éxito. Después de algunas iteraciones, se descubrió que Java Bytecode simplemente funcionaba mejor en el software. 

Más adelante, esta “CPU de I/O” se encarga de arbitrar el acceso entre muchos I/O y el Broadway, y al hacerlo también se ocupa de la seguridad (que decide si permite el acceso o no). Esto es especialmente crucial cuando se trata de conceder acceso a la NAND, por ejemplo, que es donde se almacenan el sistema operativo principal y los datos del usuario.

El chip también hereda algunas tecnologías de ARM, como la arquitectura de bus de microcontroladores avanzados (AMBA), un protocolo que facilita la comunicación entre dispositivos mediante un conjunto de buses especializados.

Dicho esto, Nintendo ha cableado el I/O de forma que hace uso de dos buses AMBA:

  • El Bus AHB (bus AMBA de alto rendimiento): como su nombre indica, está diseñado para comunicaciones de alta velocidad. Aquí lo encontramos:
    • La interfaz NAND: accede a 512 MB de la NAND Flash que almacenan el sistema operativo y los datos de usuario.
    • Dos interfaces Secure Digital Input Output (SDIO): SDIO es un protocolo diseñado principalmente para acceder a una tarjeta SD, pero en este caso se utiliza una segunda para controlar también el módulo Wi-Fi (802.11 b/g).
    • Un controlador USB 2.0: sirve de interfaz para dos tomas USB externas y una tarjeta hija Bluetooth 2.0 interna.
    • Un módulo SHA-1 y AES: Reservado para tareas de seguridad (más detalles en la sección Anti-Piratería).
  • El Bus APB (Bus Periférico Avanzado): este está restringido a componentes de bajo rendimiento, incluyendo:
    • La interfaz de la unidad de discos: conecta el lector de discos.
    • La interfaz serie: conecta los mandos de GameCube.
    • La interfaz externa (EXI): Esta ya la hemos visto. Se comunica con otro hardware de GameCube, utilizado para la retrocompatibilidad.

Sistema operativo

Generalmente hablando, hay dos sistemas operativos que conviven en la Wii. Uno es ejecutado en el Broadway (CPU principal) y el otro en el Starlet (CPU de I/O). Ambos residen dentro de los 512 MB de memoria de la NAND y pueden ser actualizados.

SO Starlet

El Starlet ya es una pieza de hardware interesante, pero su software es aún más intrigante. Este sistema operativo no solo tiene acceso completo a cada rincón de la consola, sino que también es lo primero que se ejecuta cuando se presiona el botón de encendido.

El Starlet ejecuta un sistema extraoficialmente denominado Sistema Operativo de Entradas/Salidas o “IOS”. IOS es un sistema operativo con todas las funciones compuesto por:

  • Un Microkernel: controla la CPU ARM9, ejecuta procesos y se comunica con otro hardware mediante los controladores.
  • Controladores: Habilitan la comunicación con hardware externo a la CPU (I/O).
  • Procesos: realizan una tarea, como la gestión de la red o la implementación de un sistema de archivos.
  • Núcleo criptográfico: acelera las operaciones relacionadas con el cifrado (solo AES y SHA-1).

Con esto en mente, la tarea principal de IOS es aliviar la carga de trabajo de la CPU principal abstrayendo I/O y seguridad. Por este motivo, los programadores no tienen que preocuparse de esos asuntos. Para lograr esto, el Starlet reserva entre 12 y 16 MB de RAM GDDR3 para sus tareas, el resto es utilizado por el Broadway y la GPU.

El Broadway y el Starlet se comunican entre sí mediante un protocolo de comunicación entre procesos o “IPC”: en pocas palabras, ambas CPU comparten dos registros cada una. Una CPU puede escribir en los registros de la otra (los datos escritos pueden representar un comando o un valor) y desde allí, la CPU receptora puede realizar una función en respuesta.

El sistema de actualización de IOS es un poco complicado: las versiones actualizadas de IOS no se instalan sobre las antiguas, sino en otra ranura (el área reservada en NAND para IOS está dividido en “ranuras”). Esto es puramente por razones de compatibilidad, ya que permite que el software antiguo de la Wii siga usando la misma versión de IOS para la que fue desarrollado.

Nintendo lanzaba a menudo actualizaciones de IOS para mejorar la compatibilidad con el hardware (lo cual era necesario cuando se enviaba un nuevo accesorio). Únicamente hay una excepción cuando las actualizaciones de IOS realmente reemplazan a las anteriores: cuando se descubre que una versión específica tiene una vulnerabilidad explotable. Esto era sólo por razones de seguridad.

Cuando se inserta un juego de la GameCube, sucede algo diferente: el Starlet inicia un MIOS en su lugar. Esta variante de IOS solo ordena al Starlet emular la original.

SO Broadway

Este se conoce comúnmente como el menú del sistema y se ejecuta efectivamente en la CPU PowerPC principal (Broadway).

En comparación con IOS, no lo consideraría un sistema operativo “completo”, sino más bien un “programa” que permite al usuario realizar las siguientes operaciones:

  • Iniciar el juego de Wii/GameCube: solo si hay uno válido insertado.
  • Cambiar la configuración de la consola: Incluyendo hora, fecha, modo de vídeo o ubicación de la barra de sensores, entre otros.
  • Ejecutar aplicaciones: Una de las novedades de esta consola es la posibilidad de instalar pequeños juegos de Wii (llamados “WiiWare”), juegos retro (juegos de la “Consola Virtual”) o simplemente aplicaciones convenientes (como un navegador de Internet). Nintendo llamó a esto canales, pero el sistema operativo también los denomina títulos.
    • Los usuarios pueden descargar/comprar canales a través de un canal preinstalado llamado Canal Tienda Wiil.
    • Los títulos de la consola virtual incorporan un emulador para ejecutar el juego. Curiosamente, el emulador no se comparte en todo el sistema ni siquiera entre juegos de la misma plataforma. Esto permite optimizar el emulador para juegos específicos.
  • Enviar/Recibir mensajes: las Wii tienen una identificación única (grabada en su chip SEEPROM) que se puede compartir para intercambiar mensajes con otras Wii. Los mensajes se pueden ver en el Tablón de mensajes.
    • Nintendo y los juegos de Wii también utilizaron este medio para proporcionar un diario.

Al igual que IOS, Nintendo también lanzó múltiples actualizaciones para este sistema. Algunos arreglaron agujeros de seguridad, otros agregaron más funciones. Una nueva característica notable fue la capacidad de almacenar canales en la tarjeta SD.

Cualquier programa que se ejecute en el Broadway (incluido el menú del sistema) depende de una versión específica de IOS para funcionar. Cuando se inicia un juego o un canal, el Starlet se reinicia usando la versión declarada de IOS necesaria.

Medio de actualización

Nintendo se refiere a ellas como ** Actualizaciones del sistema **. Contienen los dos sistemas operativos en el mismo paquete y utilizan números ordinales para el control de versiones. La última versión conocida es 4.3E, lanzada en junio de 2010.

Los paquetes de actualización del sistema se pueden obtener de los servidores de Nintendo o de los discos de juegos. Los usuarios pueden buscar actualizaciones manualmente usando el menú del sistema. Las actualizaciones son obligatorias si un juego requiere una versión específica de IOS que no está instalada (y el disco contiene los paquetes necesarios).


Juegos de Wii. Arquitectura y funcionamiento

Si bien los juegos nuevos no siempre presentaban avances gráficos considerables, sí sorprendían a los usuarios con la cantidad de funciones que ahora podían ofrecer. Esto fue gracias a los nuevos servicios que Nintendo ofreció con el lanzamiento de la consola, que van desde el nuevo conjunto de mandos hasta una infraestructura en línea estandarizada (WiiConnect24) que permitió jugar en línea de manera gratuita.

Los juegos de Wii se distribuyen utilizando un formato de disco propietario llamado Disco Óptico de Wii. De todos modos, Matsushita/Panasonic diseñaron este formato basándose en el disco DVD tradicional y añadiendo características no estándar, como un burst cutting area en la sección interna del disco para evitar reproducciones no autorizadas.

El disco de Wii proporciona 4,7 GB (si es de una sola capa) o 8,54 GB (si es de doble capa) de espacio disponible. A menudo contienen dos particiones: la primera para las actualizaciones del sistema y la otra para el propio juego.

Algunos juegos como Super Smash Bros. Brawl incluían más particiones para almacenar múltiples juegos de la Consola Virtual, que se ejecutaban dentro del juego principal.

Desarrollo

Como parte de la tradición, Nintendo proporcionó un kit de desarrollo. Este se llamaba NDEV y tenía la forma de un ladrillo negro alargado. NDEV se lanzó con I/O mejorados y dos veces la cantidad de MEM2 (128 MB en total) para fines de depuración.

El paquete de software oficial se llamó Revolution SDK e incluía varias herramientas, compiladores, depuradores y frameworks para llevar a cabo el desarrollo (principalmente en C/C++). Nintendo distribuyó actualizaciones posteriores a través de un portal web llamado Warioworld.com (ahora fuera de línea/redireccionado) al que solo podían acceder los desarrolladores aprobados.

El SDK oficial se basa en llamadas de IOS para interactuar con el hardware de la Wii, es por eso que las actualizaciones de IOS a menudo se correlacionan con las actualizaciones del SDK.

Teniendo en cuenta todos los avances de software de esta consola, puede que te sorprenda que los juegos aún se ejecuten en bare metal, lo que significa que tienen control total del Broadway, pero no del Starlet (por lo tanto, aquí se implementan mecanismos de seguridad). No hace falta decir que el comportamiento del juego aún está sujeto a la aprobación de Nintendo antes de ser distribuido.

Dicho esto, hay ciertas características en diferentes juegos que de alguna manera parecen terriblemente idénticas. Por ejemplo, ¿recuerdas el famoso Menú HOME? Al presionar el botón “HOME” en el Wiimote se activará una pantalla emergente en el juego, lo que permitirá al usuario regresar al menú del sistema sin la necesidad de reiniciar la consola. Teniendo en cuenta que el sistema operativo no ofrece esta característica, ¿cómo lograron todos los juegos crear la misma interfaz gráfica?

La respuesta es simple: Nintendo incluyó en su SDK algunas bibliotecas obligatorias que los juegos deben integrar. Además, esta es la razón por la que encontrarás que sólo las aplicaciones caseras presentan diseños “originales” para el menú HOME.

El menú HOME oficial es uno de los aproximadamente 200 requisitos que los juegos debían incluir, según lo establecido en el documento Pautas de programación de Wii (que se encuentra en el SDK oficial). Otros requisitos consistían en mostrar la pantalla “Recordatorio de la correa de Wii” (que es solo una imagen BMP) al inicio del juego, seguida de otra regla que dictaba cómo interactuar con ella.

Protección de copia de los discos

Los discos de Wii incluyen la mencionada zona de “burst cutting”, inaccesible para los lectores convencionales. Por lo tanto, en ausencia de esto, el lector siempre se negará a leer el contenido.

Los desarrolladores de modchip descubrieron que la unidad contenía una interfaz de depuración llamada “Serial Writer”, aunque este puerto está bloqueado hasta que se introduce una clave secreta. Aun así, era cuestión de tiempo que se descubriera la clave. Una vez ocurrido esto, los modders pudieron desactivar la protección anti-copia y posteriormente desarrollaron un modchip que automatizaba este proceso.

Matsushita lanzó nuevas revisiones de esta unidad ofuscando la interfaz de depuración, sin embargo, se descubrieron otros fallos en el lector que volvieron a habilitarlo.

Cabe mencionar que el principal beneficio de los modchips era la piratería pura y dura, ya que el contenido del disco sigue estando cifrado, por lo que se necesitaban más investigaciones y herramientas para ejecutar código personalizado.

Forjaron cuidadosamente un canal instalable que podía cargar programas arbitrarios desde la tarjeta SD. Si este canal se instalara antes de que Nintendo hubiera tomado medidas para mitigar los problemas de seguridad, la Wii disfrutaría de homebrew de forma permanente (independientemente de que Nintendo parcheara los fallos de su firma en el futuro, como así hizo).

El Canal Homebrew fue el resultado de esto, este título permitía a cualquier usuario poner en marcha programas homebrew que se beneficiaban del control total de este sistema (con todas las implicaciones que esto significa).

Por razones obvias, Nintendo emitió varias actualizaciones de sistema que corregían los exploits de firma en múltiples versiones de IOS, también se ocuparon de sus etapas de arranque defectuosas enviando nuevas revisiones de hardware.

Sin embargo, todavía se descubrieron fallos fundamentales en este sistema:

  • El Broadway puede reiniciar al Starlet a cualquier versión de IOS sin permisos adicionales, permitiendo usar exploits de versiones no parcheadas.
  • Las API ocultas de IOS pueden seguir utilizándose sin privilegios especiales, lo que permite un control aún más desautorizado del hardware.
  • La unidad de disco puede recibir comandos para leer DVD convencionales y algunos IOS contenían llamadas ocultas para enviar esos comandos. Esto era especialmente preocupante por motivos de piratería.

Por lo tanto, para resolver esto, lo único que quedaba era sólo el juego del gato y el ratón. Durante los meses siguientes, se descubrieron diferentes exploits y Nintendo intentó parchearlos uno tras otro. Este “juego” continuó hasta que la consola llegó al final de su vida útil y no se publicaron más actualizaciones.


Referencias

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